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 Les aptitudes


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Lien du message - Jeu 15 Avr - 21:46
Aptitudes


C'est quoi une aptitude ?

Il s'agit d'une faculté offrant des possibilités hors normes à celui qui la possède. En général, ce qu'elle permet est inaccessible à ceux qui ne la maîtrisent pas. Tout ce qui touche à la magie fait évidemment partie des aptitudes : on parle alors de pouvoirs. Certaines aptitudes sont toutefois physiques et ne nécessitent pas de compétences magiques : on parle alors de capacités.

Les pouvoirs sont régis par la magie : on peut y faire appel grâce au mana, leur intensité dépend de la puissance magique et on y résiste plus ou moins selon sa propre résistance magique. La grande majorité des aptitudes sont des pouvoirs : on y distingue par exemple la maîtrise d'un élément, les pouvoirs de guérison, la télékinésie, la faculté de voir l'avenir, etc. En somme, cela regroupe tout ce qui est relativement surnaturel dans notre monde moderne.

Comprenez par-là que bien qu'Alkeros soit un monde magique et qu'il pourrait vous sembler normal que certaines aptitudes ne soient pas des pouvoirs pour des races par nature magique, le système en place a pour seule vocation de délimiter les règles à suivre pour éviter les abus et les contournements des statistiques en place au détriment des mages.
Par exemple, une transformation d'un garou est "magique" de façon hors RP car personne n'en est capable dans notre monde moderne, mais c'est uniquement le fait de se transformer qui est magique. Cela est donc possible avec 0 en mana, puis une fois transformé les statistiques physiques peuvent reprendre le dessus si selon vous le pouvoir est totalement physique en RP (en le précisant toutefois dans le pouvoir car d'autres transformations purement magiques pourraient continuer de se baser sur les statistiques magiques).

Les capacités sont régies par le physique : on peut y faire appel grâce à l'endurance, leur intensité dépend de la force et on y résiste plus ou moins selon sa propre résistance physique. Seule une faible minorité des aptitudes sont des capacités : on y distingue par exemple des techniques particulières d'archerie (envoyer une pluie de flèches), de discrétion (se fondre naturellement dans le décor tel un caméléon), de combat (générer une onde de choc naturelle lors d'un puissant coup), etc. En somme, cela regroupe tout ce qui est relativement surhumain, mais sans tomber dans le surnaturel pour autant.

La barrière entre le surhumain et ce qui est permis par les statistiques étant fine, les capacités restent bien plus rares et doivent impérativement ne rien comporter de surnaturel (par exemple, si la capacité de discrétion permet à l'utilisateur de réellement changer sa peau pour se fondre tel un caméléon, alors cela devient surnaturel et il s'agit donc d'un pouvoir ; il en va de même pour la pluie de flèche s'il s'agit d'une unique flèche qui se divise ensuite en plusieurs et non d'une multitude de flèches envoyées en même temps) !

Comprenez par-là que les capacités sont essentiellement un substitut aux pouvoirs pour ceux ne souhaitant pas jouer un magicien ni investir dans les statistiques magiques pour une bonne raison (ou pour les nains également), mais que cela ne doit pas trop facilement remplacer la magie. Ce choix est compréhensible mais il ne doit pas permettre de contourner le système des pouvoirs, à vous de trouver un bon compromis vous permettant d'avoir des aptitudes tout en étant logé à la même enseigne que tout magicien !
Evidemment, cela n'empêche en rien d'avoir des pouvoirs et des capacités si vous le souhaitez, vous n'êtes pas limités à un seul type d'aptitude, hormis pour les nains.

Les principales différences entre un pouvoir et une capacité sont donc les suivantes : les trois statistiques concernées ne seront pas les mêmes (mana, puissance et résistance magique pour un pouvoir contre endurance, force et résistance physique pour une capacité) ; et l'origine doit être surnaturelle pour un pouvoir ou surhumaine pour une capacité.

La distinction entre un pouvoir et une capacité pouvant être assez floue dans certains cas, n'hésitez pas à demander confirmation au staff avant de vous lancer, surtout dans le cas des capacités qui restent plus rares !


Active et passive

Une aptitude, qu'il s'agisse d'un pouvoir ou d'une capacité, peut être active ou passive. Cette distinction entraîne plusieurs différences qu'il est important de saisir pour bien choisir le type d'aptitude désiré lorsque l'on rédige son grimoire d'aptitudes !

Une aptitude active doit être déclenchée, généralement sur volonté du concerné, pour produire ses effets. Elle consomme alors du mana ou de l'endurance lors de son activation, ainsi que pendant toute sa période de maintien le cas échéant. Son intensité dépend également directement de la puissance ou de la force. Une aptitude active étant davantage soumise aux statistiques, elle est en conséquence un peu moins chère à l'acquisition.
On y retrouve par exemple la plupart des aptitudes de combat (lancer une boule de feu, ériger une barrière, procurer des soins magiques, etc.), mais aussi la création de portails, le vol, l'invocation...

A contrario, une aptitude passive fait effet en permanence et ne nécessite pas d'être activée pour produire ses effets : elle est déjà active en continu. En conséquence, elle ne consomme ni mana ni endurance. Quant à son intensité, elle peut être soumise à la puissance ou à la force, mais de nombreux cas peuvent y faire exception. Nous comptons sur votre jugement et votre fair-play pour déterminer si votre aptitude passive est régie par ces statistiques ou non ! Une aptitude passive étant moins contraignante en termes de statistiques, elle est en conséquence un peu plus chère à l'acquisition.
On y retrouve par exemple des immunités, le fait de respirer sous l'eau, la vision nocturne, etc. ; qui sont d'ailleurs aisément elles-mêmes des aptitudes passives ne nécessitant pas de puissance ou de force ! Une résistance magique à la douleur pourrait être un pouvoir passif également, mais il serait déjà plus logique de la soumettre à la puissance par exemple !

Il peut exister de rares cas où certaines aptitudes peuvent être considérées comme actives ou passives. Ca peut être le cas pour des visions par exemple, qui seraient un pouvoir actif en temps normal ; mais qui pourraient devenir un passif lorsque celles-ci ne sont pas déclenchées volontairement par le personnage mais qu'il y est totalement soumis. Le choix d'en faire un pouvoir actif ou passif vous appartient alors, en se basant sur un fait important toutefois : le mana et la puissance (ou l'endurance et la force le cas échéant).
Gardez bien à l'esprit que le choisir en passif vous permettra de ne pas consommer de mana, mais que vous aurez tout de même besoin de puissance pour avoir des visions plus claires et que tout ceci vous coûtera plus cher. Evidemment, il faudra alors aussi justifier votre choix dans sa description.
En cas de doute sur l'aspect actif ou passif d'une aptitude, n'hésitez pas à demander conseil au staff !


Les artefacts

Certains objets peuvent permettre d'utiliser la magie en dépit des facultés de son utilisateur dans ce domaine. C'est ce qu'on appelle un artefact. Autrement dit, le personnage peut recourir à des pouvoirs même s'il est dénué de mana et de puissance, ou s'il ne veut pas puiser dans son propre mana.
Concrètement, l'artefact possède sa propre puissance, qui reste fixe, et il s'auto-alimente en mana : il n'est donc pas à usage illimité, il reste soumis aux mêmes limites de temps qu'un individu puisant dans son mana (cela reste à votre appréciation et régi aux éternelles règles de fair-play !).

En contrepartie de ce gros avantage, chaque artefact ne peut posséder qu'un unique pouvoir, ils coûtent plus cher encore qu'une aptitude passive et leur utilisation est limitée en nombre.
Ainsi, un personnage ne peut posséder que deux artefacts maximum au début. Il peut ensuite en acquérir un nouveau avec l'expérience tous les 1000 métessence, dans la limite de cinq artefacts en tout (les deux d'origine plus trois autres une fois le niveau de 3000 métessence atteint).
Dans de rares cas, un artefact peut être obtenu en récompense spéciale d'un RP tout aussi spécial. Cela sera alors mentionné spécifiquement dans sa description et il ne comptera pas dans cette limite de cinq !

Concernant les compagnons, ils ne peuvent posséder qu'un unique artefact et cette limite ne peut pas évoluer. En revanche, rien ne vous empêche d'en acquérir un via votre personnage principal pour en faire bénéficier le compagnon dans vos RP tant que les limites de chacun sont respectées. Vous sacrifiez alors un artefact du personnage pour l'offrir au compagnon.
Sachez toutefois qu'afin d'avoir un meilleur suivi de ces limites, les artefacts ainsi "donnés" resteront dans l'inventaire du personnage principal (mais vous pouvez spécifier dans sa description qu'il est utilisé par tel compagnon) !


Quelles limites ?

Qu'il s'agisse de pouvoirs ou de capacités, d'actifs ou de passifs, ou encore d'artefacts ; tous sont soumis à une règle primordiale : nous vous demandons de rester cohérents, objectifs et fair-play dans leur description et dans leur utilisation, tout en tenant compte un minimum des statistiques. Dès lors, il n'y a que peu de limites dans votre imagination et vous restez relativement libres quant à vos aptitudes.

Nous ne vous demandons pas non plus de faire des calculs mathématiques ni de comparer scrupuleusement vos statistiques pour déterminer l'issue d'un combat. Tout ceci est donné essentiellement à titre d'information et dans un objectif d'évolution, mais la libre écriture, l'amusement et le fair-play valent pour règles absolues avant tout. Evidemment, si nous trouvons qu'il y a malgré tout de l'abus, il est possible que nous intervenions en rappelant tout de même ces quelques valeurs !

Cependant, certaines catégories de pouvoirs restent tout de même interdites ou restreintes car jugées trop puissantes et potentiellement anti-jeu, ce qui pourrait nuire au plaisir des autres joueurs. La liste suivante regroupe les interdits ou limites recensés à ce jour, mais elle n'est pas forcément exhaustive selon que nous remarquions des abus en jeu qui n'y apparaissent pas !

- Les voyages temporels ne sont pas permis car ils seraient bien trop compliqués à mettre en place et ils seraient aussi bien trop puissants.

- Dans la même idée, tout pouvoir susceptible de refaçonner le monde d'une façon ou d'une autre risque de ne pas passer à la validation.

- De manière générale, tout ce qui peut rendre plus ou moins omniscient est à décrire précisément pour être acceptable et devra être utilisé avec parcimonie et dans le respect du fair-play. Un personnage ayant une bonne raison de garder un secret restera prioritaire sur un pouvoir permettant de voir à travers son jeu par exemple !

- Dans la même optique, tout pouvoir pouvant forcer ou contraindre d'autres personnages sera également à délimiter clairement et à n'utiliser qu'avec l'accord du concerné, ou du staff si cela touche à des PNJ importants.

- A l'opposé, les pouvoirs permettant une certaine auto-suffisance du personnage (drain de mana ou de vie par exemple, retour à la vie, forme "d'invulnérabilité", etc.) sont également à clairement délimiter et l'abus en jeu est à proscrire. Entre autres, chacun doit tout de même avoir une véritable faille permettant de le contrer.

- Les immunités quelles qu'elles soient sont autorisées dans la limite d'une unique immunité raisonnable (une immunité à la magie est à oublier par exemple). Vous pouvez acheter une potion de renouveau pour oublier une immunité si vous voulez en changer pour une autre, ou à défaut acquérir un pouvoir de résistance à la place, mais vous ne pouvez pas être immunisé à deux choses à la fois.

- Les pouvoirs d'amélioration, ou à l'inverse de détérioration, de statistiques ou d'autre compétences régies par le grimoire d'aptitudes (comme une métamorphose) sont possibles tant que vous restez raisonnables dans leur description (durée, portée, puissance, nombre de cibles, etc.) et dans leur utilisation en jeu.

- Il en va de même pour les invocations et tous les pouvoirs permettant de se créer une aide en quantité (clones de vous-même, manipulation de foule, relever les morts, etc.). Il est logique que la puissance soit divisée en autant d'entités à votre service par exemple.

Globalement, il n'y a pas à s'inquiéter : peu de pouvoirs sont réellement interdits, la plupart sont juste particulièrement sensibles au fair-play. Tant que vous respectez celui-ci, ces limites ne seront pas gênantes. Mais en cas d'abus, nous nous y réfèrerons pour trancher en cas de conflit avec un autre joueur ou des PNJ importants.

Pour finir, nous vous demandons également de créer un pouvoir différent pour chaque effet foncièrement différent qu'un pouvoir peut offrir. Si vous possédez par exemple une magie élémentaire d'eau offensive qui peut également contenir des vertus guérisseuses, il faudra bien posséder un pouvoir de maîtrise de l'eau et un autre pouvoir de soins.
Il y a suffisamment de façon d'obtenir de l'or pour acquérir tout ce dont vous aurez besoin tôt ou tard, il n'est pas nécessaire de trop vouloir condenser vos pouvoirs pour aller plus vite !

De même, certaines races bénéficient d'aptitudes raciales innées, mentionnées dans leur description. Ces aptitudes sont gratuites pour les membres de cette race, bien qu'elles soient en général compensées par un malus en contrepartie. Vous n'êtes pas obligés de décrire ces aptitudes dans votre grimoire car leur côté inné sous-entend que c'est forcément acquis. En revanche, vous pouvez le faire si vous y tenez sans qu'il ne vous en coûte rien en échange !
A ce titre, concernant les hybrides, ce sont les bonus et malus de la race dominante qui sont obligatoires. Pour la race secondaire, vous avez le choix entre prendre les deux ou aucun des deux ; mais vous ne pouvez pas n'en prendre qu'une partie. Vous ne pouvez donc pas prendre le bonus de la race secondaire sans prendre son malus également.
Là aussi, ne choisissez pas votre race juste pour ce petit avantage : l'or sera bien suffisant pour rapidement acquérir une aptitude qui vous intéressait et qui était innée chez une autre race.


Les consommables

Il s'agit de confections offrant des avantages divers et relativement "hors normes", et pouvant être utilisées en autant de fois qu'on en possède d'exemplaires. Cela n'inclue pas les projectiles simples, comme des flèches ou des carreaux ; mais plutôt les différentes potions possibles et imaginables, les pièges et poisons divers et variés, et les projectiles particuliers n'étant pas directement issu d'un pouvoir mais plutôt d'un enchantement ou d'un mécanisme (explosifs, enflammés, électrifiés, etc.).

Ces objets pouvant offrir des avantages plus ou moins à la hauteur de certaines aptitudes, nous vous demanderons de les détailler dans votre inventaire et de les acheter si votre personnage en a une consommation régulière. Inutile de passer par cet achat pour utiliser de façon très spontanée et rare une potion de soin par exemple, nous comptons sur votre auto-modération pour ne pas en abuser !
Cet achat a ainsi seulement pour vocation de construire un personnage basé autour d'un ou plusieurs de ces consommables : un archer utilisant des projectiles enchantés, un herboriste ayant une multitude de potions aux effets tout aussi variés, un assassin s'amusant avec moult pièges ou poisons, etc. Dès lors que l'utilisation sera très régulière, il convient alors de l'acheter pour un modeste prix. Quant à la gestion du stock, elle est là encore soumise à votre seule auto-modération, en respectant simplement une certaine logique sur la quantité transportée, tout en pouvant en refaire en plein RP.

Enfin, il existe une petite distinction entre deux catégories d'utilisateurs de consommables possibles : les acheteurs et les confectionneurs. Selon que votre personnage fabrique lui-même ses consommables, ou qu'il les achète en RP, une petite différence de traitement existe. L'acheteur se contentera juste d'acquérir son consommable en en payant le prix (30 pièces d'or), l'ajoutant ainsi dans son inventaire.
Concernant le confectionneur (herboriste, enchanteur, etc.), il devra d'abord acquérir un pouvoir ou une capacité selon la nature de ses confections (à 60 pièces d'or), puis obtenir ensuite ses consommables. Il bénéficie alors d'un lot pour tout achat lié à son aptitude : 2 consommables différents pour le prix d'un (30 pièces d'or les 2 donc). Evidemment, les consommables doivent être en lien avec son aptitude pour bénéficier de cet avantage : des potions pour un herboriste, des enchantements pour un enchanteur, des poisons pour un empoisonneur, des pièges pour un artisan, etc.

Les achats sont évidemment définitifs et non à faire à chaque consommation !



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